Vincula nuestro banner en tu web ;)

Vincula nuestro banner en tu web ;)

13 enero 2009

VIDEOJUEGOS CON RENDERIZACIONES I: MUSHO YUYU

Los videojuegos, desde una cierta época, quisieron acercarse lo más posible a la realidad. La REALIDAD VIRTUAL sonaba en nuestras cabezas como un símbolo del futuro que nos esperaba. Un futuro donde para jugar no haría falta ni mandos, ni cables, ni soplar en cartuchos para limpiarles el polvo para que funcionaran, sino que NOSOTROS seriamos el protagonista de mil y una aventuras. Sin embargo, tales avances tecnológicos tan fantásticos eran imposible para nuestra época.

Fueron valientes, pero no lo consiguieron, señores de NINTENDO

Pero también hubo intrépidos que, pese a las dificultades, intentaron acercarnos a ese mundo. Ya que no podian meternos en la piel de un videojuego, meterían a otras personas en el. Señoras y señores, en 3 fascículos, PUNICHEANDO hablará de las:

RENDERIZACIONES EN LOS VIDEOJUEGOS



Evidentemente, NO hablaremos de esto

Llamamos renderizacón al proceso mediante el cual, partiendo de una señal analógica como es cualquiera de las imágenes que nos rodean en el mundo real, obtenemos una representación de la misma en formato digital. La captura de movimientos es algo normal dentro del mundo de los videojuegos o el cine, pero algunas veces, ese proceso va a más allá. En estas entregas, hablaremos y recopilaremos aquellos juegos en que los protagonistas están diseñados de esta manera. la captura digital de movimientos otorga más realismo. Pero eso se puede convertir en un arma de doble filo. Por ello, la primera entrega la hemos subtitulado:

MUSHO YUYU

Argumentos, animaciones, etc; que podían dejar huella en nuestra psique para siempre. Y tenemos ejemplos de ello. Primero, el HARVESTER.






Making-off del juegaco

Diseñado por DIGIFX INTERACTIVE en 1996, esta aventura gráfica parida de la mente de un tal Gilbert Austin, crearía una gran controversia, llegándose a prohibir en países como Alemania (si dónde hacen pelis porno con escenas de Coprofagia y Fist-fucking. Me encanta la doble moral). ¿El motivo? Podría ser su cutrerío grafiquil, pero no. El motivo fue el GORE.









¿Suficiente?. El nivel es muy parecido a las pelis de bajo presupuesto, y el resultado es el mismo. RISAS A GO-GO. Pero no sería este juego el que inevntó esto.

PHANTASMAGORIA




Hasta el segundo 52, bien podría ser una peli porno



Making-off del juegaco

En 1995, un año antes, Roberta Williams, una de las mujeres más famosas del mundillo y responsable directa de la edad de oro de las aventuras gráficas de SIERRA INTERACTIVE (no confundir con cierto decano de la Facultad de Comunicación de Sevilla), abandona la fantasía medieval de KING´S QUEST para escribir una historia de terror. Y claro, en toda historia de terro que s eprecie debe de haber SANGRE A CHOLÓN. Tampoco se cortaron con el Ketchup y demás para las animaciones:











Comentar que este juego tuvo una secuela en 1996, y por supuesto, seguiendo el mismo estilo.

DARKSEED




Más que en la obra de 1992, donde se ve más el diseño es en la secuela, de 1995. CYBERWORLD utilizó para ambos juegos diseños de H.R. GYGER. ¿Qué quien es ese? Uno que hace dibujos mu chungos. Como por ejemplo, los extraterrestres de ALIEN (incluso el llamado SPACE JOCKEY). ¿Cuál es el resultado de esta mezcla? Seres y fondos biomecánicos y mucho canguele:











Hasta aquí la primera entrega. A modo de reflexión, podemos decir que siempre impresiona ver a una persona "real" protagonizar un videojuego. Y eso permite jugar con los miedos y escenas escabrosas, porque la muerte es llamativa. Sin nada más, un saludo y hasta la próxima.

(STEINER COPETE no ha sido renderizado....de momento...)